1.000 millones de personas de países en desarrollo podrían tener acceso a educación en casa

La cita para entrevistar a Antonio Used gira en torno a Fun Box, su proyecto para llevar contenidos digitales a[…]

La cita para entrevistar a Antonio Used gira en torno a Fun Box, su proyecto para llevar contenidos digitales a la TV en mercados emergentes de la mano de teleoperadores, fabricantes de hardware, gobiernos, y fundaciones. El entrevistador, con varios años de experiencia en mercados frontera y emergentes, llega al encuentro con el escepticismo propio de quien ha visto arder muchos barcos y con una lista de objeciones estratégicas al proyecto que honestamente supone letales.

Así, cuando Antonio llega al café donde nos damos cita con paradigmático aspecto de yuppie, servidor cree ya saber que la entrevista adolecerá de un exceso de lugares comunes. Para cuando Antonio se despide, he vuelto a aprender que el prejuicio es muy, muy mal consejero. Su conversación revela un carácter comercial y exigente consigo mismo, competitivo, obsesivamente minucioso y orientado a resultados. Un hombre inteligente que sabe lo que hace.

Tras pasar ocho años trabajando en diversas ocupaciones relacionadas con la tecnología, empezó su andadura profesional internacional en Asia con Siemens. Allí se vio enfrentado a la crisis económica asiática del 99, a causa de lo cual contar con el extenso apoyo de Siemens no parecía ser suficiente para cerrar contratos. Resolvió lanzarse a la calle a tocar puertas y se las arregló para cerrar dos contratos por valor de 50 millones de euros, comenzando así su trayectoria en el mundo corporativo, que incluye Terra y, sobre todo, Telefónica.

Persona multifacética, a lo largo de su carrera en la gran empresa ha sido responsable de marketing, product management, ciberseguridad y contenidos de entretenimiento. Dirigió con éxito para Telefónica la división global de entretenimiento durante dos años, hasta que decidió cambiar de tercio para entregarse en cuerpo y alma a Fun Box. Fun Box es un proyecto aparentemente sencillo y descabellado que, explicado por Antonio, se revela complejo, estratégicamente profundo y comercialmente pertinente.

Fun Box es, en pocas palabras, un ChromeCast o un Apple TV low-cost para países en desarrollo, y con esa premisa como telón de fondo, servidor se dedica a intentar desmontarla: ¿No es un proyecto demasiado fácil de copiar? ¿No es poco realista para una startup en fase semilla lidiar con hardware y además hacerlo en países en desarrollo? Éstas y otras consideraciones de similar relevancia han pasado a la cabeza de la lista de preguntas.

Responde mientras pone sobre la mesa un documento impreso en papel: "Juzga tú mismo". Quizá previendo que el entrevistador podría venir con la escopeta cargada, Antonio me invita a revisar el plan de negocio de Fun Box. El documento habla por sí solo de los 40 años de intensa experiencia que acumulan Antonio y su CTO, Akash Shah, en el sector Telco, amén de haber disfrutado una educación de élite (Antonio es ingeniero industrial por la politécnica de Madrid y postgrado en management por el IESE; Akash es ingeniero aeronáutico por la City University of London). Osease, en Fun Box no se dan los cabos sueltos.
De entrada, Fun Box resulta no ser una jugada hardware, con la complicación exponencial que ello supondría: "En absoluto, Fun Box es una plataforma que ofrece un conjunto de herramientas para grandes empresas de mercados emergentes, con la cual pueden posicionarse con éxito en el ámbito de los contenidos digitales", explica Antonio. "Nuestro software está específicamente desarrollado para que operadores Telco de 1er y 2º nivel (globales, regionales y locales), así como grandes retailers, puedan convertir la TV en una tablet gigante en mercados emergentes".

"Es decir, a través del software de Fun Box dichas empresas pueden incorporar a su estrategia comercial una Apple TV o un ChromeCast low-cost, lo que les permite diseñar sus propias estrategias de contenido y de distribución para competir y ganar en mercados emergentes". Antonio dedica largo tiempo a detallar las distintas formas de impacto social que Fun Box plantea, particularmente en el ámbito de la educación.
Por ejemplo, explica, "en Latinoamérica hay 200 millones de niños, de los cuales 120 millones viven en condiciones de pobreza, y 50 millones no terminarán el quinto curso de educación primaria. Con estrategias de contenido adecuadas, los clientes de Fun Box pueden contribuir no sólo a cerrar la brecha digital, sino también la educativa. Estamos haciendo mucho trabajo para facilitar impactos similares, incluyendo estrategias de contenido educativo offline, o de información sanitaria básica".

Para conseguirlo, Fun Box plantea a las empresas múltiples canales de monetización: Publicidad, venta y licencias de contenido, ingresos por conectividad y margen de hardware y accesorios, con una realidad estratégica de fondo que Antonio conoce bien: "Piensa en las teleoperadoras del mundo entero. Están luchando por no ser simples canales de transmisión digital (conexión a Internet cada vez más barata) sobre los que otras empresas desarrollan suculentos negocios, con cientos y a veces miles de millones de usuarios. Llevan dos décadas intentando monetizar el área de contenidos de servicios de valor añadido, pero no consiguen ganar la batalla. Nosotros les damos la opción de entrar en el ecosistema TV con una flexibilidad que hasta ahora no han sabido o no han podido desarrollar".

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Entre sus países objetivo: Brasil, Ecuador, México, Perú o Malasia. Fun Box cuenta con una selectiva subvención NEOTEC por valor de 246.000 euros. A través de la plataforma de crowdfunding Adventureros.es, ha lanzado una ronda de financiación, en modalidad de préstamos, como adelanto al cobro de la subvención. Explica que, de este modo, cualquier individuo que quiera ayudar a hacer realidad el proyecto puede prestar una pequeña cantidad de dinero desde 100€ y recuperarlo con un interés a medida que se va cobrando la subvención NEOTEC. O, si lo prefiere, canjear el préstamo por participaciones sociales de la empresa si ve una excepcional evolución del proyecto. 

Y así, a medida que Antonio desgrana el documento, el proyecto deja de parecer poco realista para aparecer robusto, incluyendo la solidez técnica de su propuesta. "Fun Box tiene 104 subcomponentes divididos en 14 bloques funcionales que incluyen Inteligencia de negocio, framework de marca blanca, gestión offline y reporting", observa señalando en el plan de negocio una tabla orientativa al respecto. Explica, además, que cuenta con dar protección intelectual en todo lo posible a Fun Box. 

"Ser una empresa pequeña no me preocupa. Todo es cuestión de la calidad y eficacia con la que ejecutas tu proyecto. En este sentido la historia no hace más que repetirse": Amén. Antonio sigue ofreciendo datos y perspectivas que encuadran la lógica estratégica y táctica de Fun Box, y al final uno sólo puede pensar eso: Amén. "Este teléfono que traes tiene 120 millones de veces más capacidad que toda la infraestructura de la NASA en 1969. El futuro fue ayer para 1.000 millones de personas, y nosotros se lo traemos al presente".

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