Invertir en el metaverso a través de fondos y ETF

La nueva revolución tecnológica ya ha dado pie a nuevos productos de inversión, pero también se puede encontrar en fondos y ETF con exposición tecnológica

El metaverso liderará la gran revolución digital en la que está inmerso el sector tecnológico Y la industria de gestión de activos trata de captar el potencial de esta nueva tecnología a través de fondos y ETF. Se trata de invertir en un ‘universo digital’ en el que sus usuarios se podrían conectar e interactuar dentro de un entorno virtual, emulando a la realidad física.  

En la presentación de resultados del segundo trimestre de este año, el propietario de Facebook, Mark Zuckerberg, y otros directivos utilizaron el término metaverso unas 20 veces.  

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Por su parte, Roblox lo utilizó 16 veces y Unity Technologies se refirió a este mundo ocho veces. Además, la empresa de Zuckerberg ha dado un paso más y no solo ha cambiado su nombre a Meta, sino que también ha anunciado la contratación de 10.000 trabajadores en Europa para construir el metaverso. 

 «A diferencia de la realidad virtual actual, que se usa principalmente para juegos, este mundo virtual podría usarse para prácticamente cualquier cosa: trabajo, juegos, conciertos, ocio», explica Marc Bara, profesor de OBS Business School.   

Aunque los mundos virtuales ya existían, la clave es que el nuevo metaverso será totalmente inmersivo. La idea puede parecer futurista pero ya se han probado las primeras versiones.

Así, Ariana Grande, y Travis Scott han realizado ‘conciertos de videojuegos’ en Fortnite. En el de Marshmello asistieron 10 millones de personas. «El éxito de estos eventos ha sido asombroso, pues han atraído a millones de aficionados que superaron con creces a los espectáculos presenciales», señala Pedro Palandrani, analista de Global X.  

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Roblox, por su parte, lanzó en 2017 la experiencia Adopt Me!, que cuenta con un promedio de 6.200 millones de visitas anuales. «En la medida en que viajar por mundos virtuales y el mundo real son casi comparables, el metaverso podría convertirse en una forma económica de transporte masivo a demanda para conocer nuevos lugares, personas y culturas», destaca Palandrani.  

Una industria con gran potencial 

El valor del metaverso es de ya 500.000 millones de dólares, según un informe de Bloomberg Intelligence. Pero las previsiones hablan de que a medida que esta tecnología avance podría llegar a los 800.000 millones en 2025 y representar los 2,5 billones de dólares para 2030. 

Por ejemplo, el mercado de eventos virtuales podría rondar los 94.000 millones de dólares y ser también una jugosa fuente de ingresos para sus participantes. (Ariana Grande ganó 20 millones de dólares por su aparición virtual en dicho concierto).  

Compañías como la ya mencionada Facebook, pero también Apple, Sony, Nvidia, Disney, Tencent y Alibaba están invirtiendo miles de millones de dólares en esta tecnología. Y, aunque es cierto que se están dando los primeros pasos, ya se puede seguir su evolución en bolsa a través del Ball Metaverse Index.

El índice, que se creó a mediados de junio, está compuesto por las empresas pioneras, pero también las que tienen alguna relación con el metaverso (como Microsoft, Alphabet o Amazon).  En los casi cinco meses que lleva ya, se anota una rentabilidad de algo más del 10 por ciento

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De los sports a la enseñanza: dónde encontrar el metaverso 

Cuando hablamos de metaverso y de realidad virtual enseguida pensamos en su aplicación a los sports. «Ofrece a los espectadores de las ligas de deportes electrónicos la posibilidad de acercarse a la acción del juego», señalan desde Bank of America. El banco de inversión cree que esta tecnología podría ser la fase final de evolución del fenómeno de los deportes electrónicos. 

No se trata de parecer una realidad, sino de ser una realidad. Cuenta con aplicaciones que van desde el ámbito social (AltspaceVR, está ayudando a transformar el contenido web 2D en experiencias 3D totalmente inmersivas y holográficas donde los usuarios pueden jugar entre ellos y socializar en espacios de reunión completamente virtuales) hasta los reproductores multimedia tradicionales de todos los formatos (el metaverso podría llevar a los espectadores directamente a la película, estadio o sala de conciertos donde antes hubiera sido difícil o imposible), explican desde Bank of America. 

La cobertura de realidad virtual y realidad aumentada de eventos en vivo podría amplificar las marcas existentes y, al mismo tiempo, democratizar el entretenimiento. Ofrecer asientos de inmersión en la «primera fila» en un evento deportivo, concierto o desfile de moda podría ser escalable y lucrativo para las empresas, al tiempo que aumenta su accesibilidad.  

De esta manera, la compañía NextVR, con sede en California, tiene como objetivo ofrecer contenido de realidad virtual en vivo y bajo demanda, y ha cubierto todo, desde la NHL (la liga de hockey nacional) y Nascar (carreras de coches) hasta conciertos de Coldplay y la transmisión de la CNN de los debates entre demócratas y republicanos.  

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La enseñanza y el trabajo también en el metatarso

La realidad total también tiene potencial para encajar en el ecosistema de aprendizaje adaptativo que representan las EdTech. En ese sentido, los expertos explican que NetDragon está ya desarrollando material educativo basado en realidad virtual y lo está implementando en la provincia de Fujian. «La aplicación del metaverso en educación permitirá que las lecciones cambien en respuesta a las reacciones de los estudiantes al material, como inclinar la cabeza o incluso quedarse dormido», explican.  

Asimismo, acelerará el ‘new work’, una revolución que cambiará radicalmente cómo son las empresas y el trabajo individual, y que impondrá aún más «la necesidad de velocidad, agilidad, efectividad y de que cualquier empresa del mundo se centre en entender los datos que proporcionan sus clientes», especifica Jonathan Escobar, CEO de ActioGlobal. 

Finalmente, un metaverso totalmente desarrollado tendrá una economía plenamente funcional, en la que los usuarios podrán ganar y gastar en monedas digitales fiduciarias. Un ejemplo podrían ser los robux de Roblox, donde sus usuarios pueden gastarlos en experiencias y en artículos para su avatar. 

Cómo invertir en el metaverso 

El ámbito de inversión en el metaverso es muy amplio. Comprende desde el hardware necesario para la creación del mismo (gafas y lentes de realidad aumentada) cuyo valor de mercado podría dispararse de los 31.000 millones de dólares a los 297.000 millones para 2024, pasando por el comercio social, los anuncios publicitarios y las billeteras.

No se puede obviar que la aparición de esta economía virtual obligará a los usuarios a realizar transferencias virtuales y necesitarán almacenar su dinero, un fenómeno que impactará positivamente en las empresas de tecnología financiera.  

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La industria de gestión de activos está dando los pasos necesarios. Se puede aproximar al metaverso a través de ETF, que han visto la luz tras la aparición del índice. Uno sería el Roundhill Ball Metaverse ETF (donde Nvidia, Roblox, Microsoft y Facebook ocupan las cuatro primeras posiciones) o el KB KBSTAR iSelect Metaverse ETF, que se lanzó en Corea del Sur, y que se anota una rentabilidad del 15 por ciento.  

Sin embargo, el inversor europeo debería aproximarse a la temática vía fondos. En ese sentido, José María Luna, socio y fundador de Luna y Sevilla Asesores Financieros, reconoce que esta tecnología está muy incipiente y que, a la hora de invertir en ella, hay que hacerlo a través de «la gestión activa, en aquellos productos que tengan mucho peso en compañías que se puedan beneficiar de esta innovación».  

Luna recomienda el fondo Capital Group New Perspective, que se anota una rentabilidad del 24 por ciento, con exposición a Amazon, Microsoft y Alphabet. Entre las apuestas de Luna también se encuentran dos fondos de la casa GAM, «uno centrado en la tecnología, el GAM Star Disruptive Growth, pero también otro vinculado con el lujo y las experiencias como es el GAM Luxury Brands» porque en el nuevo mundo virtual no podemos ignorar que el desarrollo de estas actividades (que en mundo real no están al alcance de todos) será una pata importante con el consiguiente impacto en el mundo publicitario. 

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