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Tecnolog韆

Los m髒iles, un fil髇 para la industria de los videojuegos

David Villafranca (EFECOM)

Los videojuegos generaron en 2018 en todo el mundo 134.900 millones de d髄ares, de los cuales casi la mitad, 63.200 millones concretamente, correspondieron a m髒iles y tabletas

Hace un tiempo, cuando uno pensaba en videojuegos sol韆 imaginarse de modo autom醫ico consolas o PC, pero en los 鷏timos a駉s el ocio digital ha encontrado en los m髒iles un enorme fil髇 que no deja de crecer con una gran variedad de juegos para "smartphones" o tel閒onos especializados en "gaming".

Seg鷑 las estimaciones del pasado noviembre de la consultora Newzoo, experta en an醠isis de este sector del entretenimiento, los videojuegos generaron en 2018 en todo el mundo 134.900 millones de d髄ares, de los cuales casi la mitad, 63.200 millones concretamente, correspondieron a m髒iles y tabletas.

En este sentido, los ingresos relativos solo a tel閒onos inteligentes, al margen de tabletas, ascendieron a 50.000 millones, una cifra que se situ por encima de los datos de consolas (38.300 millones) y de PC (33.400 millones).

Coincidiendo con la E3, la feria de videojuegos m醩 importante del mundo y que se celebr esta semana en Los 羘geles (EEUU), la consultora App Annie public otro estudio en el que asegur que los videojuegos representaron aproximadamente una de cada tres aplicaciones descargadas para m髒iles.

Asimismo, el 74 % del gasto en las tiendas de aplicaciones para m髒iles correspondi a videojuegos, una cifra muy elevada especialmente si se tiene en que cuenta que jugar en el m髒il supone solo el 10 % del tiempo dedicado a las aplicaciones por parte de los usuarios.

Yves Guillemot, presidente de Ubisoft y una de las personalidades m醩 relevantes del ocio digital a nivel mundial, resumi a Efe su optimismo por el presente y futuro para los videojuegos en los m髒iles.

"Lo que es muy bueno es que los m髒iles se est醤 haciendo m醩 y m醩 potentes, as que podemos poner ah juegos de 'triple A' (el equivalente de las superproducciones cinematogr醘icas en los videojuegos). Y veremos m醩 y m醩. Esto es muy alentador", dijo.

Y frente a los "desaf韔s" de adaptar videojuegos a tel閒onos que quiz no sean tan sofisticados tecnol骻icamente como consolas o PC, Guillemot asegur que es "un desaf韔" pero que est醤 trabajando "muy duro para asegurar que es posible".

La E3 suele concentrar su atenci髇 en consolas y PC, pero la industria de los videojuegos para m髒iles tambi閚 trata de abrirse camino y reivindicar su val韆 en este gran foro.

"Los juegos para m髒iles gustan a cada vez m醩 gente, especialmente a los j髒enes, porque puedes jugarlos en cualquier momento, en cualquier lugar", dijo a Efe David Li, vicepresidente de negocio global de Black Shark, que es una compa耥a especializada en tel閒onos inteligentes dise馻dos espec韋icamente para jugar ("gaming phones").

Li consider que las nuevas generaciones usan los videojuegos no solo como entretenimiento sino tambi閚 como una forma de socializar a trav閟 de internet.

"Quiz no tengan una gran televisi髇 en casa, pero pueden seguir disfrutando de los juegos", afirm.

El dispositivo Black Shark 2 fue la baza con la que Black Shark se present en la E3, en donde Li defendi que, por las caracter韘ticas t閏nicas de su producto, por el contenido 鷑ico que ofrecen con desarrolladoras como Gameloft, y por los accesorios especializados, su propuesta es dar "una experiencia mejor" en los juegos para m髒il "si se compara con un 'smartphone' normal".

"Los juegos para m髒iles son la parte m醩 grande de la industria de los videojuegos. Quiz la gente no se da cuenta de ello, pero esa es la raz髇 por la que hay tanto desarrollo de juegos para m髒iles sucediendo", argument a Efe Damien Marchi, vicepresidente de m醨keting y comunicaciones de Gameloft, empresa que ha colaborado con Black Shark con su simulador de carreras "Asphalt".

En este sentido, Marchi opin que los videojuegos "se est醤 moviendo cada vez m醩" a ofrecer "una experiencia multiplataforma" por medio de diferentes dispositivos.

Y tanto Li como Marchi se mostraron muy optimistas por los beneficios que puede traer a los videojuegos en m髒il la implantaci髇 del 5G y de las plataformas de "streaming" y de nube, un nuevo e inminente escenario que, en su opini髇, permitir a los usuarios cargar juegos "mucho m醩 r醦ido" y que estos sean "m醩 accesibles".

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